Erasmus+

D-PBL

avanzando en el aprendizaje basado en proyectos en la Era Digital

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D-PBL

Los objetivos del proyecto D-PBL se basan en tres dimensiones: dar sentido a las habilidades técnicas proporcionando un contexto real para el camino del aprendizaje; dar competencias digitales efectivas que sean útiles para los negocios; e integrar a los estudiantes en equipos multinacionales reales. Los objetivos específicos parciales incluyen: evaluar las competencias digitales de los profesores (ya que sus competencias digitales deben ser sólidas para poder enseñarlas a los estudiantes); formar a los profesores en la combinación necesaria de competencias digitales y pedagógicas; concebir el espacio (sala) donde los estudiantes y los profesores trabajarán en sus proyectos, habilitando tanto el contexto técnico como el aparato digital, es decir, crear la célula D-PBL; y organizar equipos multinacionales que trabajen en problemas empresariales y encuentren soluciones, mientras se comunican a través de las tecnologías digitales.

Necesidades identificadas

La mayoría de los estudiantes que terminan sus cursos en las IES adquieren competencias técnicas. Pero, ¿conocen la finalidad de dichas competencias? ¿Están preparados para aplicarlas en sus trabajos? Y las competencias técnicas no representan la historia completa. Las empresas viven en un mundo global y conectado digitalmente. Los estudiantes de hoy son nativos digitales, ¿tienen las competencias digitales necesarias, como la realización de trabajos colaborativos utilizando tecnologías digitales? El objetivo del proyecto D-PBL es combinar la enseñanza-aprendizaje digital con el aprendizaje basado en proyectos, aplicado en un contexto internacional. El PBL se centra en la resolución de problemas y la búsqueda de soluciones, proporcionando a los estudiantes una rica vía de aprendizaje, dado que el mercado laboral exige cada vez más competencias transversales en equipo para lograr un mejor esfuerzo de inteligencia colectiva. El D-PBL promueve el aprendizaje orientado a los resultados, al tiempo que integra enfoques transdisciplinarios con prácticas pedagógicas activas e innovadoras. Los estudiantes, principalmente, y los profesores, conjuntamente, son los grupos destinatarios del proyecto. Los primeros se benefician del aumento de sus competencias digitales, sobre todo las que serán estructurales cuando accedan a sus puestos de trabajo, y también se benefician de un proceso de aprendizaje pedagógico reciente pero eficaz que se centra tanto en las competencias técnicas como en las transversales. Los segundos se benefician de una actualización de sus competencias digitales y de la mejora de sus habilidades pedagógicas, siendo asimismo más eficaces a la hora de impartir clases y, al mismo tiempo, estableciendo una plataforma de comunicación mutua con sus alumnos. En conjunto, todos se benefician de la inclusión en Europa, intercambiando experiencias de aprendizaje y progresando con otros colegas europeos, pero evitando los incómodos, largos y costosos viajes e instalaciones. Colaborar en la creación de metodologías y herramientas destinadas a desarrollar competencias específicas de los estudiantes permitirá a los profesores/rectores actuar en correspondencia con la estrategia de las instituciones de enseñanza superior y responder mejor a las necesidades actuales de la sociedad.

Objetivo y grupos destinatarios

El objetivo del proyecto D-PBL es combinar la enseñanza-aprendizaje digital (EAD) con el aprendizaje basado en proyectos (PBL), aplicado en un contexto multinacional, en beneficio de los estudiantes y profesores de ES. Los principales grupos destinatarios del proyecto D-PBL son los estudiantes y los profesores de enseñanza superior. Tanto los estudiantes como los profesores serán seleccionados entre la comunidad académica de las instituciones asociadas. Todos los socios tienen acceso directo a los grupos objetivo, lo que garantiza una amplia base de usuarios que participarán en las actividades del proyecto y se beneficiarán de sus resultados/impacto. Esta base de usuarios se ampliará ampliamente una vez que el proyecto ponga en marcha su plan de difusión y explotación llegando a otras instituciones de enseñanza superior a nivel regional/nacional y europeo. Los estudiantes, principalmente, y los profesores, conjuntamente, son los grupos objetivo a los que se dirige el proyecto.

Metodología

El primer resultado será la encuesta sobre competencias digitales de EAD. Este resultado se dividirá en dos productos distintos: en primer lugar, la propia encuesta que se aplicará a los profesores de educación superior para determinar si tienen las competencias digitales requeridas; en segundo lugar, el análisis de las respuestas recogidas que dará lugar a un informe de análisis de necesidades. A continuación, el proyecto desarrollará el conjunto de herramientas/curso de formación en EAD para profesores. Este kit de herramientas incluirá manuales de usuario (en formato de vídeo y libro electrónico) sobre características técnicas, pedagógicas y de comportamiento. El objetivo de este kit de herramientas es capacitar a los profesores para que posteriormente puedan utilizar las células digitales y aplicar el PBL en el contexto del aula. El proyecto también diseñará y entregará la Arquitectura de las Células Digitales de D-PBL (R3), que pretende ser los planos y las directrices de la sala donde se va a poner en funcionamiento el D-PBL. El resultado incluye los planos, la definición del equipamiento y la cubierta, y las guías para la postura y la puesta en escena del conferenciante. Este será el "cuartel general" del grupo de D-PBL, desde el que se llevará a cabo la mayor parte del trabajo del equipo multidisciplinar. Por último, el proyecto elaborará un conjunto de directrices para la enseñanza-aprendizaje digital basado en problemas. Estas directrices retomarán los resultados recogidos durante la ejecución del proyecto, tanto en su desarrollo como en su pilotaje en un contexto real de aula. Esto servirá de referencia para otras organizaciones e iniciativas de educación superior en este campo.

Resultados esperados

- Mejora de las competencias transversales y de la empleabilidad de los estudiantes de ES. - Mejora de las competencias pedagógicas y en materia de TIC de los profesores de educación superior. - Contribuir a impulsar la movilidad virtual y el intercambio en la educación superior en toda Europa. - Contribuir al desarrollo de nuevos modelos educativos en el EEES (Espacio Europeo de Educación Superior), centrándose en la empleabilidad, el trabajo en equipo interdisciplinario e internacional y los entornos virtuales. - Ofrecer a los grupos minoritarios y desfavorecidos de estudiantes una oportunidad real de experimentar la internacionalización durante sus estudios, eliminando las barreras a la movilidad internacional y promoviendo la equidad. - Ofrecer un punto de referencia único a las universidades dispuestas a adoptar pedagogías similares, permitiéndoles observar y configurar sus propias células digitales y beneficiarse de nuestra experiencia y apoyo previos. Los estudiantes adquirirán nuevas competencias en el trabajo de proyectos a distancia basados en problemas reales, combinando y utilizando las ventajas de las nuevas tecnologías.

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